第2作目開発から学んだ反省点5選

2025/12/6, 1:52
本記事は ゲーム制作アドベントカレンダー2025 Advent Calendar 2025 の6日目、12/6の記事です
前日12/5は記事は氷河藍峰さんの ツクールでの日々とデータについてとその他諸々 です。
翌日12/7の記事は通りすがり犬さんの記事です。
はじめに
開発期間は2022年12月から2025年11月まで、ほぼ3年間掛けて開発した第2作目の「海賊の秘宝」を先日公開しました。
満足できる内容に仕上がりましたが、反省点もたくさんありました。
第三作目の開発は既に開始していますが、繰り返さないように自戒の意味も込めて書き記します。
シナリオや台本が確定しないうちに作りだす
シナリオ
- ゲームの冒頭からエンディングまでのイベント
- 登場するマップやキーアイテム
- キャラクターの各イベント時での行動や心情、動機
- 謎解きやパズルが登場するタイミング
台本
- キャラクターのセリフ、ルビ、フォント、文字サイズ
- 効果音、フラッシュなどの演出
- 立ち絵の表情、立ち位置
- 歩行ドット絵の動き、フキダシの演出
私は、ゲーム開発の作業の中で、謎解きやパズル面の実装が一番楽しいです。
謎解きやパズルの内容はシナリオに基本的に影響しないため、「アレ作ろう」と思いついたタイミングで勢いよくパーッと作ってしまいます。
そのため、謎解き・パズル面については早めのタイミングで早々に終わらせてしまいました。
シナリオが最後まで確定したのは2025年のGWになってからでした。
そこからはひたすらシナリオに沿って台本を書く・ツクールに実装する日々が続きました。
自作品のキャラクターは好きですし、シナリオ執筆用環境を自作して効率はそこそこよかったのですが、作業自体は短調で大変でした・・・。
また、ゲームの完成タイミングも全然見積もれずズルズルとスケジュールが伸びました。1)
今後の開発では、シナリオと台本は少なくとも9割5分書き上げてから、本格的な実装に入ろうと考えています。
全角文字ファイル名を放置した
第2作目を作り始めた頃から、いつか直そういつか直そうと思いつつ放置していました。2)
今は無きゲームアツマールで動かしていた頃は大丈夫でした。
が、今回の完成後に自サイト上のページで動かそうとした際に文字化け、バクハツ。
また、一部のユーザー様から、ゲームファイル(WindowsのEXE版) をzip解凍後に文字化けにより遊べない報告も頂きました。3)
全角文字ファイル名は悪です。
数日を掛けて全角文字ファイル名を全て半角文字に変えました。
今後もゲーム開発においては全角文字ファイル名は使いません。
Webブラウザ対応を
オープニング映像を作成して冒頭で流しています。
ゲームプレイにおいていい演出にはなるのですが、ファイルサイズが大きくなりがちです。
ブラウザでのプレイ時のロード時間や、Windows EXE版ではゲームファイルサイズの肥大に繋がっています。
前者は、Webブラウザでのプレイに大きく影響するので、改善を検討中です。4)
開発初期から、ブラウザ版を念頭において開発を進めるべきでした。
コントローラー対応
自分がツクール作品を遊ぶ際にコントローラーを使わないこともあり、
コントローラー操作によるテストプレイをしていませんでした。
マウスでしか操作できない部分など大量に作り込んでしまい、
コントローラーで遊べる状態にするには、まだまだ手を加える必要があります。
また、オフラインイベントに出展した際、キーボード+マウスよりもコントローラーで遊ぶ人が多い事を感じました。
コントローラー対応は必須。現在の第3作目では今のタイミングからコントローラーでのテストプレイを実施中です。
wasd移動
wasdでキャラクター移動するのは、PCゲームでは定番です。
拙作にも取り入れましたが、展示会の試遊では矢印キーを使う人が多かったです。
また、テストプレイ時にwasd移動を使用していたがために、
矢印キーで遊ぶと操作感が致命的に悪い場面を一部作り込んでしまいました。
今後の作品では、キーボード(デフォルトの矢印キー)に加えて、コントローラーに標準対応する事を目指して
開発を進めようと思っています。
おわりに
第2作目の完成後に感じた反省点をまとめました。
ゲーム開発中の皆さんの参考になれば幸いです。
せんでん
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ばけねこたちが元気に謎を解いていく、謎解きアドベンチャーフリーゲームです。
2025/12/6現在 WindowsのDL版およびWebブラウザ版を公開中
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